Elden Ring: Shadow of the Erdtree é um final gigantesco para o RPG da FromSoftware

Shadow of the Erdtree é o culminar de décadas de RPGs da FromSoftware e um final gigantesco para Elden Ring. Hidetaka Miyazaki da FromSoftware fala sobre o encerramento de Elden Ring com um verso final épico.

Com Shadow of the Erdtree completo, Miyazaki reflete tambem sobre o desenvolvimento do primeiro jogo de mundo aberto da From Software.

O lançamento de Shadow of the Erdtree traz uma nova e emocionante jornada para a From Software até o seu fim. Elden Ring, lançado há dois anos, foi o primeiro empreendimento do estúdio no gênero de mundo aberto, um empreendimento massivo cheio de desafios complexos, mesmo para estúdios que têm uma longa história de produção, muito menos para aqueles que estão fazendo sua primeira tentativa.

Para o diretor de jogos da From Software, Hidetaka Miyazaki, foi uma oportunidade de aproveitar anos de experiência criando Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e outros títulos para oferecer aos jogadores um jogo que mantém o senso de aventura e desafio pelo qual o estúdio é conhecido, ao mesmo tempo que oferecendo a liberdade de explorar uma vasta paisagem cheia de possibilidades. Shadow of the Erdtree, o primeiro e único DLC de Elden Ring, é a conclusão dessa visão.

Com Shadow of the Erdtree prestes a ser lançado, confira a entrevista com Miyazaki-san sobre essa jornada e o caminho para fazer Elden Ring acontecer, bem como o que ele aprendeu com a experiência, o que ele imagina que serão seus próximos projetos na From Software como um todo.

Como está este momento para você, dado que marca essencialmente o fim de uma grande jornada com Elden Ring? Como você e a equipe se sentem; qual é o seu estado de espírito?

Hidetaka Miyazaki: Este momento é significativo por várias razões. Elden Ring representa um marco para nós, pois nunca antes desenvolvemos um jogo deste porte e alcance. Esta experiência tem sido única para mim e para toda a equipe, não apenas pela magnitude do projeto, mas também pelo seu sucesso. Elden Ring é, em termos de escopo, muito maior do que qualquer outro projeto em que trabalhamos anteriormente. Este desafio nos permitiu cultivar e desenvolver muitos talentos internos na From Software. Sentimos que era o momento certo para enfrentar algo novo. Durante o desenvolvimento de Elden Ring, muitos dos nossos talentos, incluindo diretores e designers que não fazem parte da equipe principal da From Software, contribuíram significativamente. Isso criou uma base sólida para o crescimento futuro da nossa empresa.

Acredito que isso se refletirá na apresentação ao mundo do novo From Software, assim como nos tipos de jogos que planejamos desenvolver no futuro.

Além disso, o processo de desenvolvimento deste jogo tem sido incrivelmente gratificante para mim e para toda a equipe. Construir um mundo e um jogo desta magnitude, além de colaborar com George R.R. Martin, é uma experiência que não se tem todos os dias. Em termos de satisfação pessoal e da equipe, esta jornada tem sido enriquecedora e espero que possamos aplicar tudo o que aprendemos em projetos futuros, independentemente dos novos desafios que possam surgir para a empresa.

Por último, mas não menos importante, o enorme sucesso de Elden Ring só foi possível graças ao apoio incrível dos fãs. Estamos profundamente gratos a todos que apoiaram a franquia até agora. É esse apoio que nos dá confiança para enfrentar qualquer desafio futuro que surja para a nossa empresa. Quero expressar meu sincero agradecimento a todos os nossos apoiadores.

Entrevista com Hidetaka Miyazaki sobre Elden Ring

Jogos de mundo aberto são um grande desafio de desenvolvimento e exigem um esforço significativo por parte de um estúdio para serem realizados. Você vê agora isso como a base para os futuros jogos da From Software, com mundos abertos se tornando o núcleo dos jogos daqui para frente? Ou espera voltar a algo mais linear e focado, como vimos em jogos anteriores?

Eu não diria necessariamente que o mundo aberto se tornará a nova base ou padrão da empresa. Como mencionei em respostas anteriores, temos muitos diretores e designers de jogos que estão se desenvolvendo, então estamos abertos a explorar diferentes tipos de jogos. Portanto, neste momento, não posso confirmar nada definitivo, mas talvez em futuros anúncios da From Software, você olhe para trás e perceba o que quisemos dizer.


Você se lembra de como foi tomar a decisão de entrar no mundo aberto? Tendo feito vários jogos como Dark Souls, Bloodborne e Sekiro, você se sentiu confiante e capaz ou ainda havia uma sensação de nervosismo para conseguir isso?

Bem, havia algumas coisas a nosso favor. Como você mencionou, tendo construído nossa experiência e equipe com Dark Souls, acho que essa base nos deu uma certa confiança. Da mesma forma, ver a equipe crescer também nos deu um tipo diferente de confiança de que isso era alcançável. Se você me perguntasse se tínhamos 100% de certeza de que conseguiríamos, a resposta não teria sido sim naquele momento, mas parecia que havia um caminho para alcançar o que nos propusemos a fazer. E é claro que, uma vez nessa jornada, percebemos o quão ingênuos éramos.

Mas é claro que tudo o que levou ao Elden Ring foi construído dentro da empresa, tijolo por tijolo, por assim dizer. E sabíamos que o que pretendíamos alcançar com Elden Ring era uma extensão do que construímos. Então, em vez de apenas fazer o que já sabíamos, sempre quisemos desafiar o status quo e nos estender um pouco mais, o que ajudou a criar Elden Ring.


Você se lembra qual era a declaração de missão ou objetivo deste jogo? O que você queria ter alcançado e você acha que conseguiu?

Acho que, nos estágios iniciais da proposta de Elden Ring, muitos dos conceitos centrais se resumiam a dar aos jogadores uma sensação de aventura e liberdade em um mundo aberto, por assim dizer, e ajustar a dificuldade para corresponder a essa liberdade que estávamos dando aos jogadores. Essa foi uma grande declaração de missão ou elemento temático que queríamos alcançar com o jogo.

Acho que, até certo ponto, conseguimos isso. Mas, como todos os jogos que lançamos na From Software, nada é perfeito. Certamente houve aprendizados com essa experiência, assim como algumas falhas e deficiências. Se eu tivesse a oportunidade de refazer algo, provavelmente faria algumas coisas de maneira diferente, mas gostaria de revisitar muitos dos temas que nos propusemos a alcançar.


Você cria esses mundos que são cruéis para você, para começar; eles fazem você sentir que não pertence a esse lugar e, no final, você o conquistou. Mas para certas pessoas que continuam voltando, começa a se sentir em casa – contrariando a intenção do design. Como você se sente sabendo que existem pessoas por aí que vêm a este mundo que você planejou para afastá-las porque isso as faz se sentir bem? Muitas vezes volto aos jogos e estou nestes mundos porque eles me fazem sentir capaz e feliz.

Acho que parte disso fez parte do design, foi projetado conforme planejado. E acho que você está se referindo à severidade do mundo e ao quão brutal ele pode ser, o que muitas vezes se traduz na dificuldade e na curva de aprendizado. Mas ao vencer muitos desses desafios, os jogadores são capazes de chamar aquele lugar, aquele mundo, de sua casa, como: "Eu conquistei". E acho que certamente há uma sensação de prazer que as pessoas podem sentir com isso. Um dos temas centrais de Elden Ring é esse sentimento de realização, e talvez o que você acabou de descrever seja uma pequena parte desse sentimento de realização, quando esses mundos começam a parecer seu lar. O fato de você ter mencionado isso, é claro, me deixa muito, muito feliz, porque estava funcionando como planejado.


Gosto de voltar e lutar contra a Malenia quando preciso de um pouco de confiança, e foi o mesmo com o Sekiro e o Genichiro.

Quando você está enfrentando desafios na sua vida ou precisa de um aumento de confiança, acho que o fato de você recorrer a Sekiro e Elden Ring mostra muita coragem [risos]. Não sei se diria que muito disso foi uma parte central do design do jogo em si, mas seja Elden Ring, Sekiro ou Dark Souls, há certamente aquela sensação de realização que mencionei anteriormente ao superar um desafio, e faz sentido como isso se traduziria num aumento da confiança.

Nosso mundo, o mundo real, tem muitos desafios e há muitos obstáculos que enfrentamos todos os dias, e alguns desses obstáculos nem sempre são alcançáveis ou superáveis. No entanto, acho que há algo intrinsecamente reconfortante em saber que, neste domínio dos videogames, esses desafios são conquistáveis e alcançáveis. Portanto, se você encarar isso de frente e interpretar o que está acontecendo na tela e nas entradas, poderá sentir novamente aquela sensação de realização. Então, às vezes penso sobre isso, como através desse meio interativo de videogames podemos ter essa comunicação.


Cada novo lançamento do estúdio é uma chance de evoluir, mas geralmente o que ouvimos é: “A From Software é a equipe que faz jogos difíceis”. Qual é a sua interpretação da sua identidade agora e como você vê a From Software?

Seria difícil descrever o próximo capítulo da From Software em uma palavra, mas se fosse necessário, acho que tudo se resumiria ao valor e à forma como criamos esse valor. As palavras que você usa para descrevê-lo – fantasia, cenário mundial, dificuldade, senso de realização – talvez estejam mais intimamente ligadas ao meu próprio conjunto de valores do que à própria empresa. Esses novos diretores e designers de jogos em ascensão, nossos talentos internos, podem não compartilhar exatamente os mesmos valores. Não quero me comprometer com a direção futura da From Software e vincular o que eles são capazes de fazer.

Mas se você olhar de forma mais ampla, acho que tudo se resume a criar e fornecer esse valor aos jogadores e ser capaz de fazer isso 100%. Portanto, garantir que o ambiente seja propício a esse tipo de pensamento e criar um caminho para conseguir isso é, para mim, o que penso como presidente e como me sinto em relação ao futuro da empresa. Então, na realidade, é uma empresa muito simples, eu diria.

Para o futuro imediato, penso que a forma como os fãs responderam aos nossos jogos, e ouso dizer que a quantidade de confiança que depositaram em nós como marca, nos proporcionou esta oportunidade de podermos mostrar diferentes tipos de valor que podemos adicionar. Portanto, penso que o nosso trabalho neste momento é não trair essa confiança e expectativa.

No entanto, a nível individual, a sensação de superar desafios e o cenário sombrio do mundo de fantasia é algo que sempre terei, mas não penso necessariamente que essa será sempre a direção da empresa porque outros podem pensar de forma diferente.


Parece que a diversidade de jogos está começando a surgir. Nunca vi tantas pessoas entusiasmadas com Armored Core e obviamente é por causa dessa confiança. Isso deve fazer você se sentir muito confiante sobre onde está indo e sobre a equipe.

O fato de haver tantos jogadores do Armored Core me diz que talvez nossa direção ou processo não tenha sido necessariamente errado e que estamos no caminho certo. Portanto, é certamente um aumento de confiança. Mas mais do que isso, estou muito grato pelos fãs que responderam e abraçaram a confiança que construímos juntos. Então, eu entendo que Armored Core nunca foi uma grande franquia adotada por muitos jogadores, mas ver o estado atual da franquia nos faz saber que estamos no caminho certo. E acho que o mesmo pode ser dito de mim e da empresa como um todo.


Da última vez que conversamos, você assumiu uma posição de liderança e uma das coisas sobre as quais falou foi ajudar a cumprir essa função, mas também permanecer no meio da criação de jogos. Tendo agora criado o maior jogo que você já fez, como está esse equilíbrio?

Com relação ao equilíbrio entre ser presidente e ser diretor de jogo, eu diria que isso não mudou desde a nossa última conversa. E se eu tivesse que dar uma proporção entre presidente e diretor de jogo, eu diria que seria cerca de um para nove. O que torna isso possível é que, do lado da administração, tenho uma equipe muito boa que é capaz de apoiá-la.

Como líder, quero me concentrar nas coisas que só eu posso fazer. Isso significa manter a visão da empresa e julgar se os objetivos estão sendo alcançados, bem como definir essas métricas. A visão envolve direcionar a empresa para onde devemos ir, e a parte do julgamento é determinar o que é necessário, incluindo talentos e recursos, e como avaliamos e aplicamos esses recursos aos nossos objetivos. Para mim, isso é algo que só eu posso fazer e a maior contribuição que posso oferecer na função de liderança. O restante da gestão realmente se resume a ter uma equipe tão boa.

O que nos permite fazer isso é, penso eu, a simplicidade de como a From Software é configurada e como a From Software pinta sua visão. Faremos bons jogos e manteremos todo esse mecanismo sustentável para que possamos continuar a fazer bons jogos. Essa simplicidade de direcionar tudo para o valor me permite dedicar uma parte do meu tempo a ser presidente e a maior parte a ser diretor de jogo. Então, se esse equilíbrio e essa visão geral começarem a apontar em uma direção diferente, talvez eu não seja mais o mais adequado para essa função.


Indo de memória aqui, mas acredito que este é o período mais longo que você teve entre o lançamento de um jogo principal e depois um DLC. Como foi passar tanto tempo em um DLC e quais desafios você achou novos em comparação com seus jogos anteriores?

Você está correto ao dizer que este é o período mais longo entre um jogo base e seu DLC. No entanto, essa não era a intenção inicial, foi mais um subproduto do desenvolvimento. Se você perguntar por quê, se resume ao grande volume de conteúdo do DLC, que não se compara aos anteriores, mas é claro que exige mais tempo e recursos. E se você perguntar por que o DLC de Elden Ring tem tanto mais volume, para mim tudo se resume à jogabilidade de Elden Ring e como o jogo em si está estruturado.

Basicamente, Elden Ring é sobre aventura, exploração do desconhecido e a sensação de liberdade que os jogadores têm ao jogar. Para garantir que o DLC corresponda a esses temas ou conceitos centrais, foi necessário criar um volume e escala massivos, para que não perdêssemos a visão e os jogadores não ficassem desapontados com esses elementos. Então acho que foi uma necessidade, dado o design do jogo e a jogabilidade de Elden Ring, que o DLC demorasse dois anos.

Entrevista com Hidetaka Miyazaki sobre Shadow of the Erdtree

Quão difícil é manter o rumo em suas ideias quando, nesse período, você vê as pessoas que amam esses jogos, os fãs falando tanto sobre o que é o jogo, o que eles esperam que seja a próxima parte dele? Você está tentado a reagir?

Eu diria que é um híbrido, mas, acima de tudo, existe a visão original do que pretendemos alcançar com este DLC. Há uma forte ideia do tipo de experiência que queremos que os jogadores tenham. E dito isso, com o jogo base lançado, há muitos comentários e feedback dos usuários. Aproveitamos isso como mais um meio de ajustar o jogo, ajustar o equilíbrio ou aprimorar a experiência. Mas eu diria que certamente há uma base para o que estamos tentando fazer antes que as reações ou comentários dos usuários entrem em ação.

E isso não se limita apenas a este DLC. Essa mesma filosofia se aplica a tudo o que fazemos na From Software. Sempre existe uma visão ou um conceito do que queremos fazer e isso vem de dentro dos criadores. Estamos sempre de olho no que os usuários e o público estão dizendo, para que possamos alimentar isso no design ou na experiência e garantir que não estamos ignorando completamente as reações. Isso também se combina com a experiência que o estúdio construiu ao longo dos anos, o que é um trunfo muito forte.


Uma grande parte de como as pessoas vivenciam o jogo é como elas o interpretam, mas para você, qual era o tema que queria seguir no DLC?

Claro, certamente existem temas que tenho e que espero que o público experimente. Isso pode ser dito de Shadow of Erdtree, bem como de jogos anteriores que fiz, ou mesmo do jogo base de Elden Ring. Dito isto, não acho que seria justo explicar isso aos jogadores ou dizer isso aos jogadores. O videogame deve ser experimentado, e acho que a experiência pessoal e a interpretação são o mais importante. Então, seja antes ou depois de o jogo ser acessível a um público mais amplo, eu mesmo chegando e dizendo: "Bem, na verdade esse era o tema" realmente tiraria ou desviaria a atenção da experiência e da interpretação que cada jogador construiu em torno de sua própria aventura. Num nível mais pessoal, acho que tentar pegar essas ideias e temas que tenho e colocá-los em palavras e dizê-los em voz alta é, num nível muito simples, embaraçoso.


Como você constrói uma história dizendo menos e isso se tornou mais fácil com o passar dos anos?

Não sei se diria necessariamente que é difícil construí-lo desta forma e talvez seja assim, não sei se sou eu ou a From Software como marca, mas tendo esses momentos mais densos e leves, tentamos manter tudo bastante simples. No caso de Elden Ring, as chamadas lacunas que você mencionou vêm da jogabilidade de querermos encorajar as pessoas a explorar e ter suas próprias aventuras. E você mesmo disse, uma vez que você entende isso e consegue sentir isso, você torna o mundo seu de alguma forma e ele parece mais próximo. Permitir que os jogadores sintam que isso influenciou muito o nosso estilo de contar histórias.

E esse ato dos jogadores tentando entender e se aprofundar neste mundo é um ponto enorme e divertido ou um valor agregado que Elden Ring oferece. E também é algo que eu mesmo gosto muito, essa ideia de entender e desempacotar esse mundo é uma forma muito atrativa de mergulhar. Então, talvez seja único em comparação com muitos outros jogos com configurações mais pesadas, mas acho isso divertido, então também se traduz nos jogos.


Você assiste outras pessoas ou os fãs teorizando ou os vídeos que eles fazem ou você se contenta em deixar isso acontecer fora da sua visão?

Eu os observo. Claro, não posso assistir a todos, mas gosto de assisti-los e realmente gosto desse processo. Acho muito divertido ver como as pessoas juntam suas próprias teorias ou teorias de trabalho com base em muitas informações fragmentadas que o jogo fornece. Alguns podem ser derivados de dicas do jogo, outros são completamente teorizados. Mas independentemente disso, para mim, acho bastante agradável ver as diferentes interpretações que os fãs e o público têm.

Acho que é uma mecânica muito desejável e o jogo foi projetado dessa forma para que as pessoas pudessem preencher essas lacunas. Então, independentemente de estarem corretos ou não, isso não muda a maneira como assisto esses vídeos. Gosto de ver isso de uma forma muito objetiva e dizer: “Ah, essa é uma maneira interessante de juntar todos esses fragmentos”. É assim que interajo com esse tipo de conteúdo gerado pelo usuário.


Pegando esse espírito e aplicando-o ao encerramento do seu DLC, como você faz com que pareça uma conclusão em vez de um fim para o mundo? Você quer deixar em aberto para dizer: “Temos mais o que fazer no futuro”?

Em relação a Shadow of Erdtree, eu queria muito garantir que o público sentisse o final de Miquella. E é claro que pode haver espaço para interpretação aí, mas a sensação geral é um encerramento definitivo de seu arco. Então se Shadow of Erdtree é a história de Miquella, ele tem seu ponto final conclusivo.


Uma das coisas que eu realmente gosto é que seus jogos sempre tratam o personagem do jogador como insignificante. Você é um Manchado e todo mundo está constantemente lhe dizendo que você não vale nada. Tradicionalmente, as pessoas querem que seus personagens se sintam especiais, escolhidos ou salvadores. Onde é que isso veio?

O mundo do jogo é um lugar bastante severo e cruel, incluindo inimigos muito fortes. E eu acho que o desdém que grande parte do mundo do jogo e dos NPCs demonstram pelo jogador é talvez uma extensão dessa dureza que você experimenta. E acho que o mesmo pode ser dito sobre o nosso entorno e o mundo, onde às vezes é bastante frio e severo. Essa ligação entre a realidade ou essa dureza nos leva em nosso mundo a encontrar a beleza que há nele. E talvez eu ache que esse é o valor que oferecemos e o valor que vivenciamos no centro deste jogo. Sempre que há um jogo e desde o início todo mundo fica tipo, “Oh meu Deus, você é o herói. Muito obrigado”, para mim isso não parece real.

Então, se você ouvir apenas essa parte, poderei parecer uma pessoa doente ou louca. Mas acho que é daí que vem grande parte da realidade. Pegue o amor ou qualquer tipo de emoção que você possa sentir, se for muito, acho que diminui o valor. Então é essa escassez que eu acho que realmente faz as pessoas sentirem e apreciarem tudo o que estão vivenciando.


Adoro ler quadrinhos de super-heróis como Superman e eles são, em parte, sobre como ele é especial, incrível e salvador do mundo. Mas hoje em dia sou atraído mais pelas histórias de luta, assim como seus jogos ou mangás como Berserk, e vejo muito isso em outros também. Você acha que é uma mudança cultural que essas histórias mais sombrias sejam mais procuradas?

Para garantir que não haja confusão, quero deixar claro que, como consumidor, adoro os dois. Eu amo Superman e amo Berserk. Acho que os dois têm seu sabor e seu toque, mas os dois são super gostosos. Quando eu disse que a realidade parece dura e que os jogos que faço são, de certa forma, um reflexo disso, sou mais eu pessoalmente, como tenho uma visão de mundo e como traduzo isso no design do jogo. O facto de ser uma correspondência cultural em termos dos tempos e da época em que vivemos, é claro, também há uma sensação de alívio e felicidade. Mas, novamente, é assim que eu crio jogos. Mas como consumidor, adoro todos os sabores.


Seguindo isso, quantos dos jogos que você faz são um reflexo de como você está se sentindo? É uma piada entre os fãs que deve haver algo acontecendo lá para poder evocar o tipo de imagem que a From Software faz. Vocês estão bem? Está tudo bem aí?

[Risos] Muito do design de criaturas e monstros vem da minha direção, e olhando apenas para mim mesmo, quero dizer, me sinto bem. Acho que estou bastante saudável e estou aproveitando a vida. Brincadeiras à parte, sim, acho que é isso mesmo.


Isso é bom. Estamos apenas verificando.

[Risos]


Uma das grandes partes de Elden Ring foi a colaboração com George R. R. Martin. Como você reflete sobre essa experiência agora que o processo chegou ao fim e é algo que você deseja fazer novamente? Eu sei que muitas pessoas estão falando sobre Brandon Sanderson como alguém com quem adorariam ver uma colaboração, e ele é fã de jogos.

Uma das grandes mais-valias de Elden Ring é, obviamente, a contribuição de George R. R. Martin em termos de tradição e mitologia, e é um dos pontos únicos que outros jogos da From Software não têm. Quando a equipe conseguiu começar a desvendar sua tradição e mitologia, isso se tornou um grande estímulo para nós, e foi algo que, no lado do desenvolvimento, não experimentamos com tanta frequência. Portanto, foi muito divertido em termos de construção e configuração do mundo e de tentar decifrar, descrever e depois traduzir isso para o que os jogadores veem na tela.

Então, se tivermos a chance de trabalhar com outro grande criador, acho que estaríamos definitivamente abertos para explorar isso devido ao quão única a experiência foi, tanto no lado do desenvolvimento quanto na experiência dos jogadores. E no que diz respeito ao próprio George R. R. Martin como pessoa, além do estímulo que a equipe recebeu de toda a sua incrível mitologia e tradição, George tinha um conhecimento muito bom de design de jogos e videogames em geral. Acho que ele também tem um certo respeito por isso, o que tornou a colaboração e todo o processo muito, muito simples e fácil para nós.

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Outras mídias lhe interessam, especialmente pelos jogos que você fez? Não há dúvida de que existem muitas oportunidades de usar o sucesso de Elden Ring ou Dark Souls para fazer um filme, um programa de TV ou qualquer outra coisa fora dos jogos. Você prevê um futuro onde deseja adaptar as coisas ou experimentar diferentes meios?

Não sei se devo dizer nós ou talvez eu neste caso, mas não tenho intenção de dizer: “Oh, nunca haverá um filme” ou negar todas as possibilidades de outras adaptações. É assim que penso e me comunico melhor com o público através do meio interativo. Então é aí que meu foco foi. E quando penso em como posso me comunicar melhor, é através dessa interatividade. Existem muitos outros que podem criar um conteúdo em formato linear muito melhor do que nós. Para mim e para a From Software, acho que o maior valor agregado que podemos oferecer é criar jogos. Então, novamente, não estou dizendo não a nenhuma possibilidade, mas talvez existam outras que sejam mais adequadas para adaptar Elden Ring e outras franquias da From Software em diferentes formatos de mídia.


Você conseguiu perceber o senso de aventura e desafio que queria alcançar com Elden Ring. Você acha que esses dois elementos continuarão a ser o foco no futuro ou você tem novas ideias ou temas que deseja abordar?

Por um lado, muitas vezes dirijo vários jogos ou supervisiono vários jogos ao mesmo tempo, de modo que a curva de dificuldade e a sensação de realização sempre serão o núcleo da direção e do design do meu jogo. Mas com outro jogo, talvez – e isso vai acontecer em algum momento no futuro, quando poderei falar sobre isso com mais detalhes – pode haver diferentes temas ou elementos centrais.


Acho que outra maneira de fazer a pergunta é: o que o entusiasma nos jogos agora e o deixa animado para jogar e criar?

Há muitos elementos que me entusiasmam tanto quando se trata de videogames quanto de jogos de tabuleiro, e acho que há muitas alegrias a serem extraídas disso. Mas para mim, pessoalmente, o que traz mais emoção vem enquanto estou fazendo um jogo. Sempre que tenho uma boa ideia e posso criar uma hipótese e depois testar essa teoria, "Ei, isso é divertido? É uma boa ideia ou não?" Esses momentos para mim trazem mais emoção. Então, talvez através do meu trabalho, eu esteja constantemente perseguindo esse sentimento e essa excitação enquanto faço jogos.

Outra coisa que realmente me emociona agora é ver minha filha crescer. E isto pode ser algo de muito curto prazo, mas é fascinante e muito interessante ver um pequeno ser humano descobrir ou ver o mundo; ver como um ser humano é construído ou construído de certa forma, como se forma a personalidade, como ele passa a se identificar e a construir sua própria identidade. E isso pode ser apenas ser pai, mas acho que certamente há algo aí que me entusiasma.


Você acha que a experiência de fazer isso, de ver sua filha crescer, acabará entrando no jogo? Você pensa em como essa perspectiva mais ingênua e idealista das crianças poderia mudar a forma como você vê o mundo e, portanto, os mundos que você retrata nos jogos?

Não penso muito nisso e não sou contra a ideia de mudança. De muitas maneiras, acho que ter uma filha pode expandir as possibilidades, e essa expansão é um elemento necessário para continuar a fazer ótimos jogos – um estimulante [da criatividade], por assim dizer. E não quero falar da minha filha como um objeto ou algo assim, mas no processo de criação de jogos, acho que é um estimulante necessário e importante porque ajuda você a ver o mundo através de lentes diferentes de várias maneiras. E se isso está causando preocupação aos meus fãs ou aos jogadores, não acho que haja muito com o que se preocupar.

Para mim, é novamente encontrar e descobrir aquele momento fugaz de beleza em muitos desses mundos sombrios, frios, duros e grotescos que acho que lhe permitem brilhar ainda mais. Essa filosofia se aplica à forma como eu desenho e dirijo videogames. Portanto, se eu encontrar uma beleza mais nova, ainda mais elevada ou mais estimulante, isso apenas ajudará a tornar o mundo ainda mais sombrio, mais grotesco e mais severo, para que possa brilhar ainda mais. Em termos de um mundo de fantasia, quanto mais brilhante algo brilha, mais escura é a sombra que projeta, certo?

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